Tiesitkö että partiotoiminta alkoi Porissa jo vuonna 1910 ja ensimmäinen partiolippukunta, Björneborgs Riddargossar, perustettiin kaupunkiin jo vuonna 1911!
Keskittymisleikit

seuraavat leikit on kopioitu luvan kanssa Jaakko Vainion vuonna 2008 ilmestyneestä leikkivihosta
Basaari

Tämä on sukua ”annan sinulle”-leikille. Ajatus on lähes sama, mutta leikinjohtaja pistää koko ajan uusia tavaroita liikkeelle. Tavaran käteensä saanut ojentaa tavaraa ja sanoo Tämä on kivi (esim.). Vastaanottaja sanoo Minkä? Antaja toistaa Tämä on kivi. Vastaanottaja sanoo Aaa, kivi. Ja homma jatkuu. Idea on siinä, että koko ajan ollaan antamassa tavaraa vasemmalle ja saamassa tavaroita oikealta. Todennäköistä siis on, että oikeastikaan ei ensimmäisellä kerralla saa selville, mitä on vastaanottamassa. Kaikkien tulee pysyä samassa rytmissä eli Tämä on . . .  sanovat kaikki yhtä aikaa samaten kuin Minkä? Tätä seuraa hälinä, jossa kaikki sanovat oman tavaransa. Leikki on saanut nimensä tästä hälinästä.

 

Hedelmäsalaatti

Valitaan yksi leikkijä, joka jää piirin keskelle seisomaan. Muuta ottavat tuolin ja istuvat hänen ympärilleen. Jokainen saa päättää itselleen hedelmän, kuitenkin niin, että jokaista hedelmää on ainakin kaksi. Leikki alkaa ja keskellä olija huutaa jonkin hedelmän, esim. päärynä. Kaikki päärynä nousevat ja etsivät kiireesti itselleen uuden paikan. Myös keskellä ollut koittaa saada itselleen tuolin. Jos hän onnistuu, hän omaksuu keskelle joutuneen hedelmän identiteetin (hänestä tulee siis päärynä). Se, joka jää ilman tuolia, menee keskelle ja lausuu vuorostaan jonkin hedelmän. Hedelmän sijaan voi huutaa myös hedelmäsalaatti, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa. Voitte leikkiä hedelmien sijaan esim. kukilla, linnuilla tai salkkareiden henkilöillä.

 

Karikkoinen joki

Muodostetaan kaksi riviä. Yksi on laiva ja yrittää navigoida jokea (rivien välistä) sokkona. Jos törmää reunaan, jää kariksi.

 

Kerro kuka piipittää?

Leikkijät istuvat hiljaa piirissä lukuun ottamatta yhtä, joka seisoo piirin keskellä silmät sidottuina. Hän pyörii pari kertaa ympäri, hakeutuu summittaisesti istumaan jonkun syliin ja kysyy Kerro kuka piipittää?. Se, kenen syliin sokko on sattunut istumaan, piipittää. Sokon pitää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän arvaa väärin, hän palaa keskelle, pyörii, istuu, kysyy ja arvaa uudestaan. Jos sokko arvaa oikein, hän ja piipittäjä vaihtavat osia.

 

Laiva öisessä saaristossa

Yksi leikkijä on laiva, toinen on majakka ja loput hengenvaarallisia kareja. Laivan silmät sidotaan, hänet ja majakka asetetaan vastakkaisiin päihin leikkitilaa. Heidän väliselleen alueelle asettuvat karit sikin sokin, kuitenkin siten, että niiden välistä on mahdollista kulkea. Leikki alkaa, majakka alkaa piipittää rauhalliseen tahtiin ja karit alkavat sihistä aggressiivisesti. Laivan tehtävä on purjehtia sokkona huoneen poikki majakan luo. Jos se koskee kariin, se uppoaa ja aloittaa alusta (sopikaa etukäteen, kuinka monta kertaa saa yrittää, vai onko kerrasta poikki). Laivan upottua valitaan karien joukosta uusi laiva ja majakka. Voitta ja on ensimmäinen laiva, joka pääsee perille.

 

Leijona

Ryhmä jaetaan kahteen. Joukkueet asettuvat lattialle riviin istumaan käsikädessä, selät vas- takkain vasta joukkueen kanssa. Kaikki sulkevat silmänsä, paitsi rivien ensimmäiset. Silmät auki olevien edessä leikinjohtaja heittää kolikon lattialle ja jos tulee markan leijona puoli ensimmäiset lähettävät sähkötyksen. Kun viesti on perillä rivin viimeinen nostaa kätensä ylös. Se joukkue, joka on nopeampi, niin sen joukkueen rivin viimeinen menee ensimmäiseksi. Ja jos tulee väärä viesti niin vasta joukkue pääse yhden eteenpäin. Voitta ja on se joukkue joka on ensimmäisenä mennyt kierroksen ympäri, eli kaikki ovat olleet ensimmäisenä rivissä silmät auki. (Arvatenkin tätä voi leikkiä myös euroilla)

 

Läpsy

Vaikeasti selostettava leikki... Leikkijät asettuvat kontalleen tiiviiseen piiriin ja asettavat kätensä lomittain (oikea käsi alle, vasen päälle). Leikinjohtaja aloittaa ilmoittamalla suunnan (esim. myötäpäivään) ja tömäyttää toisella kädellään lattiaa. Sen, kenen käsi on tömähtäneestä kädestä myötäpäivään seuraava, tömäyttää kyseistä kättään. Ja seuraava tömäyttää jne. Pulssin suuntaa voi vaihtaa kaksoistömäyksellä. Jos tömäyttää väärällä kädellä tai ei reagoi tarpeeksi nopeasti, menettää tuon ylivilkkaan/hitaan kätensä. Molemmat kädet menetettyään joutuu pelistä pois ja piiri paikataan. Voittajat ovat viimeiset kaksi pelaa jaa.

 

Mitä lehmä sanoo?

Leikkijät yhtä lukuunottamatta seisovat/istuvat piirissä yhden vapaaehtoisen sokon ympärillä. Sokko pyörii, osoittaa sormellaan jotakuta ja kysyy esim. Mitä lehmä sanoo? (tai possu tai käki tai...). Se, kehen sormi osoittaa, matkii parhaansa mukaan kysytyn eläimen ääntelyä. Jos sokko arvaa, kuka kyseinen lehmä/possu/mikälie on, eläimestä tulee sokko ja sokko pääsee piiriin. Jos sokko sen sijaan arvaa väärin, hän joutuu pyörimään, kysymään ja arvaamaan uudelleen.

 

Muistipeli ihmisillä

Parillisesta määrästä leikkijöitä valitaan kaksi vapaaehtoista pelaajaa, jotka viedään toiseen huoneeseen, nurkan taa tms. Heidän poissa ollessaan muut leikkijät hakevat itselleen parin. Jokainen pari keksii itselleen tunnusäänen (esim. miau, ommmm, putputput). Kun kaikki ovat keksineet, leikinjohtaja tarkistaa, ettei useammalla parilla ole samaa ääntä. Tämän jälkeen leikkijät asettuvat epämääräiseen järjestykseen seisomaan ja pelaajat pyydetään paikalle. Kumpikin saa kääntää vuorollaan kaksi korttia ts. kahdesti asettaa kätensä jonkun pään päälle, jolloin kyseinen kortti menee kyykkyyn ja päästää sovitun äänen. Jos paria ei tule, kortit nousevat takaisin pystyyn ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaa ja saa parin, kyseinen pari poistuu hänen pakkaansa ja pelaa ja saa uuden vuoron. Pelin lopussa enemmän kortteja kerännyt voittaa.

 

Muumiperheen eväsretki

Jaa leikkijät istumaan kahteen jonoon ja nimeä heidät tarinan hahmo jen mukaan (kummankin jonon 1. on Nipsu, 2. Muumipeikko jne.). Sitten ala kertomaan tarinaa. Kun leikkijä kuulee nimensä mainittavan, hän nousee ja kiertää oman jononsa (tai yhtä etäälle kummastakin jonosta asetetun ämpärin tmv.) palaten omalle paikalleen mahdollisimman nopeasti. Nopeampi joukkue saa pisteen. Älä keskeytä tarinaa missään vaiheessa, vaan lue verkkaisesti eteenpäin, jolloin syntyy melkoista säpinää. Lopuksi laskekaa joukkueiden pisteet yhteen ja julistakaa voitta ja. Hahmot: Nipsu, pikku Myy, Nuuskamuikkunen, Muumipappa, Muumimamma, Muumipeikko, Niiskuneiti, Hemuli, kaksi oravaa

 

Tarina 20 leikkijälle: Oli kaunis kevätaamu. Pienet oravat rapistelivat Muumipeikon huoneen kattoa, Nuuskamuikkunen oli pystyttänyt telttansa jokivarteen ja onki hopeakylkisiä kaloja. Talviuniensa jälkeen muumiperhe on yleensä hieman levoton, ja siksi Muumipappa päätti, että perheen oli päästävä eväsretkelle. Lapset auttoivat Muumimammaa paketoimaan kaikille eväsleivät, pannukakkua ja vaapukkamehua. Pikku Myyn vaatimuksesta mukaan otettiin myös syksyllä laitettua omenahilloa. Nipsu niiskutti, ettei hänen vatsansa kestäisi kuin oikeata Mamman mansikkahilloa, joten sitäkin otettiin eväskoriin pieni purkillinen. Muumipeikko halusi ottaa mukaan myös ystävänsä Niiskuneidin, joka oli kutsusta oikein mielissään. Niin perhe lähti matkaan kohti merenrantaa, jonka hiekasta löytyi toisinaan helmiäishohtoisia näkinkenkiä. Rannan läheisessä heinikossa he kohtasivat Hemulin, joka tutki kiinnostuneena oransseja narsisseja. Hän liittyi mielellään seuraan, sillä pitää pikkuisista eväsleivistä vallan mahdottomasti. Perhe asettui hietikolle, levitti ruudullisen piknikliinansa ja söi hyvällä halulla. Nuuskamuikkunen soitti toisten iloksi huuliharpullaan iloisia kevätlauluja, jotka oli säveltänyt niityillä etelässä. Muutkin tulivat niistä iloisiksi, ja Niiskuneiti ja Myy pistivät oikein tanssiksi, he tanssivat kuin pienet oravat. Syötyään hyvin ja lämmiteltyään auringonpaisteessa muumiperhe halusi mennä uimaan, tosin Nipsu kieltäytyi ja sanoi etsivänsä rannalta mieluummin aarteita. Vesi oli kuitenkin kylmää, ja ainoastaan Hemuli lopulta meni uimaan liukastuttuaan liukkaalla rantakivellä leviä tutkiessaan. Niin kului päivä, ja auringon laskeutuessa horisonttiin Pappa julisti retken päättyneeksi ja yhdessä he keräsivät tavaransa kokoon ja lähtivät kotiin.

 

Mäntti

Istutaan rivissä lattialla tai tuoleilla ihan miten vaan. Ensimmäinen vasemmalta on "mäntti", seuraava on "ykkönen", ykkösen jälkeen tulee "kakkonen", seuraavaksi on "rouva pääministeri", (Herra) "pääministeri", "rouva Presidentti"ja "Presidentti". Hahmo ja voidaan poistaa tai keksiä lisää esim."ulkoministeri ja rouva" Mäntti aloittaa sanomalla "en minä vaan" ja sanoo perään jonkun muun kuten esimerkiksi pääministeri, eli koko lauselma olisi siis "en minä vaan pääministeri". Sitten taas pääministeri sanoo taas esim. "en minä vaan rouva pääministeri". Näin jatketaan kunnes joku ei sano mitään omalla vuorollaan, voidaan joko sopia aika minä pitää aloittaa repliikki, tai repliikki pitää aloittaa välittömästi edellisen lopetettua. Jos ei sano mitään sovitussa ajassa tai sanoo sen "nimen"minkä paikalla itse on, hän joutuu siirtymään mäntin paikalle ja muut taas nousevat pykälän "ylöspäin". Tavoitteena on päästä Presidentiksi ja pysyä siinä.

 

Rikkinäinen puhelin

Istutaan piiri muodostelmassa. VJ laittaa liikkeelle viestin joko ihan vain pari sanaa tai ihan pitkän lauseen. Tämä viesti kulkee kuiskaamalla korvasta korvaa. Kunnes se viimeinen on kuullut sen. Kuultuaan sen hän sanoo sen äänen ja verrataan sitä alkuperäiseen. Viestit muuttuvat todella hauskoiksi varsinkin isoissa porukoissa.

 

Villasukkaviesti

Muodostetaan piiri ja otetaan jako kahteen. Kummallekin joukkueelle villasukkapari (myt- tynä), lähtö eri päistä piiriä. Yritetään kierrättää mahdollisimman nopeasti piirin läpi. Vain omanpuolulaiselle saa siirtää (eli siis yhden yli). Vastustajia ei saa estää.

 

 


Nettivastaava: info
@porinpartiolaiset.fi

JoomlaTheme.net